Internet, Game/Idea,Column 2006/03/30 13:52 Posted by bizbook

온라인게임 해외 매출이 급성장하고 있다.



 29일 관련업계에 따르면 엔씨소프트·NHN 등 국내 주요 온라인게임 업체의 해외매출이 내수를 앞지를 정도로 급증하면서 전반적인 산업 체질이 빠르게 글로벌화하고 있다.  NHN(대표 김범수·최휘영)이 100% 지분을 가진 일본 현지법인인 NHN재팬은 설립 5년 만인 지난해 530억원의 매출을 올리며 매년 폭발적인 성장을 거듭하고 있다. 외부 평가기관의 NHN재팬 올해 예상 매출은 무려 2000억원에 육박, NHN 본사 게임부문 매출예상치 1600억∼1700억원을 훌쩍 뛰어넘고 있다.



 엔씨소프트(대표 김택진)는 지난해 매출 3388억원 중 45%가량을 북미·유럽 등 해외시장에서 올렸다. 특히 지난해 말 북미·유럽 지역의 매출이 981억원에 달해, 북미·유럽 시장에서만 1000억원대 매출 달성을 눈앞에 두고 있다.



 올해 북미·유럽지역 매출목표인 1500억원과 중국·일본 등을 모두 합치면 올해 엔씨소프트 전체 매출목표인 3960억원의 절반 이상인 2100억원가량을 해외에서 벌어들일 것으로 예상된다. 

 중견업체의 신작도 중국과 동남아 지역에서 큰 인기를 끌면서 내수보다 몇갑절 많은 돈을 해외에서 벌어들이고 있다.



 최승훈 한국게임산업협회 정책국장은 “이미 국내매출과 해외매출 비율이 55대45 수준까지는 올라섰으며 올해 하반기부터는 역전 현상이 본격화될 것”이라며 “북미·일본 등 게임 종주국에서의 온라인게임 비중 확대는 전 세계 게임시장의 패러다임이 뒤바뀌는 변화며 그 중심에 한국 온라인게임이 있다”고 말했다.



 이진호기자@전자신문, jholee@etnews.co.kr





온라인게임 해외매출 급성장 의미와 과제



 우리나라 온라인게임의 해외 매출이 국내 매출을 앞지를 정도로 급성장하고 있는 것은 전 세계 게임 시장의 지형 변화를 예고하는 중요한 신호탄이다.



 우선 우리나라가 가장 먼저 개발·상용화했고 기술 우위에 서 있는 온라인게임이 세계 게임 시장에 먹히기 시작했으며 그에 따른 선점 효과를 거둘 수 있게 됐다는 것을 의미한다. 또 온라인게임이 북미나 일본 등 해외 시장에서 ‘메이저 플랫폼’ 입지를 굳히며 향후 무한 성장을 향한 궤도에 올랐다는 뜻도 담고 있다.



 하지만 이제 막 눈에 보이기 시작한 해외 매출 성과를 게임산업 동력으로 끌어안으려면 여전히 비생산적인 수출 관행을 글로벌화하는 것이 시급하다는 목소리가 높다.



 ◇계약 방식의 수출에는 거품 많아=그동안 대부분의 게임 업체가 해외 수출시 활용해온 외국 현지 파트너와의 계약 방식은 수출액 규모나 향후 매출 인식 등에서 터무니없이 부풀려질 소지를 안고 있다. 

 리서치기관의 평가에 따르면 실질적으로 업체로 들어오는 돈은 발표된 수출액의 고작 20∼30% 선에 머물고 있다.



 우리나라 온라인게임의 세계 시장 지배력이 커지고 정부까지 나서서 수출 핵심 산업으로 부르짖고 있는 이때, 수출액이 실제에 비해 2∼3배씩 부풀려지고 있는 것은 산업 성장을 위해 결코 바람직하지 않다는 지적이다.



 당장 현지화가 편하고 시장에 진입하기 쉽다는 이유로 현지 파트너와의 계약 방식으로 진출하는 것이 관행처럼 돼 있지만 이것이 되레 국내 온라인게임 산업의 발목을 잡을 수 있다는 우려가 생기는 것도 이 때문이다.



 ◇공격적인 현지 진출과 연결 매출 필요=엔씨소프트는 지난해부터 해외 연결 재무제표를 발표해오고 있다. 북미·유럽은 물론이고 일본·대만 등까지 외국 현지 매출이 모두 전체 매출로 수렴된다.



 최근 중국에선 시나닷컴과 함께 설립했던 합작법인 엔씨시나의 지분을 전량 인수해 아예 자회사인 엔씨차이나를 세웠다.



 엔씨소프트 관계자는 “엔씨가 현지에서 만들어 직접 현지에 공급하는 구조로 가져 가는 것이 전 세계 온라인게임 시장 대응에 가장 효과적일 것이라고 본다”고 말했다.



 이러한 강력한 현지화를 바탕으로 엔씨소프트는 최근 북미지역 온라인게임 시장 점유율에서 소니온라인엔터테인먼트(SOE)를 제치고 2위에 올라서기도 했다.



 ◇국내·해외 매출 분리 통계화 시급=정부나 게임산업개발원 등 기관에서 검증한 정확한 수출 데이터가 집계돼야 한국 게임 산업에 대한 국내외적인 투자 공신력과 산업 지원 범위가 넓어질 수 있다고 전문가들은 입을 모으고 있다.



 여전히 국내에는 온라인게임의 해외 시장 경쟁력을 가늠할 수 있는 기초적 데이터도 집계되지 않고 있다. 국내 시장 규모나 각 업체 매출, 수출액이 합산될 뿐 국내 매출과 해외 매출이 나뉘어져 산출되지 못하고 있다.



 수출액조차 업계에서 발표한 내용인지, 국내로 들어온 정확한 금액인지 어느 누구도 확인을 못 하는 형편이다.



 장르별 국내 매출과 해외 매출은 글로벌 시장을 헤아리는 기초 자료다. 업계와 기관이 공동으로 나서서 온라인게임의 해외 매출 성장성을 제대로 가늠해 봐야 할 때가 됐다.



 이진호기자@전자신문, jholee@etnews.co.kr

연초에 회사에서 국내 시장 크기를 조사한 적이 있다. 증권사 자료나 게임산업 개발원 자료 모두 부풀려서 계산된 부분이 많았다. 게임산업 개발원에서 측정하는 자료는 게임 회사의 전체 매출을 더해서 시장 크기를 예측하는데 여기에는 중복되서 계산되는 부분이 많다. 예를 들면, 해외 로열티도 구분없이 포함되어 있으며, 퍼블리셔의 매출과 개발사의 매출이 2중으로 계산되기도 했다.



조사하면서 느낀 점은 이런 부분이 주로 MMORPG와 Casual 쪽에만 적용되서 실제로는 Web Board 게임이 국내 전체 시장에서 차지하는 비중이 상대적으로 높다는 점이다.



아래 그림은 전체 시장 크기 예측치 비교이다. 자세한 정보는 기밀에 해당되므로, 전체 크기만 첨부하겠다.



2006/03/30 13:52 2006/03/30 13:52

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